إدمان الألعاب الالكترونية

الأسباب والعلاج والوقاية
محتوى الانترنت
الجزء الثاني
د/ أمل الهاتوني
نتابع الجزء الثاني من محتوى الانترنت ونتحدث عن الألعاب الالكترونية منذ بدايتها تاريخيا ثم نستعرض أهم الأسباب للإدمان وما هي الأعراض ، وما هي طرق العلاج .
والأهم كيفية الوقاية من الوصول لمرحلة إدمان الألعاب الالكترونية .
رابعا : الألعاب الالكترونية Electronic games
وهي تمثل جميع وسائل الألعاب الرقمية التي تم تطويرها لأنواع مختلفة من الأجهزة الرقمية مثل الكمبيوتر أو الأجهزة المحمولة أو أجهزة الألعاب أو الهواتف المحمولة أو الإنترنت أو الأجهزة الرقمية الأخرى. 1
وهناك فرق بين الألعاب الإلكترونية وألعاب الفيديو إلا أننا هنا للحديث العام عن أشكال كل تلك الألعاب بغض النظر عن الفوارق بينهما حيث أن ما يهمنا في هذا البحث هو تأثير تلك الألعاب على مستخدميها .
ولكن وبسبب أن ذلك المحتوى تحديدا أدرجته الأمم المتحدة وغيرها من المنظمات تحت بند الإدمان فسوف نفصل له جزءا هنا يعرض :
- ما يعنيه مفهوم الألعاب الالكترونية / ألعاب الفيديو ؟ وما هي التطورات التي حدثت على الألعاب ؟
- ما هو تأريخ الألعاب الالكترونية وبداية الاختراع ؟
- ما هي التصنيفات المتعددة للألعاب ؟
- الفوائد والأضرار الناجمة عن الاستخدام ؟
- ادمان الألعاب الالكترونية ، الأسباب / الأعراض / العلاج
ما يعنيه مفهوم الألعاب الالكترونية ؟ وما هي التطورات التي حدثت على الألعاب ؟
” إن الألعاب الإلكترونية قد برزت في بداية الثمانينات مع التطور العلمي والتكنولوجي والاستخدامات المتعددة للحاسوب ، فكانت نقلةً نوعية ومُتميزة وأصبحت مدار بحث وجدل كبيرين بالنسبة لأهميّتها ودورها التربوي وتأثيرها على الكبار والصغار، وفوائدها في تنمية المهارات وخاصة مهارة التفكير والتخطيط ، وبهذا فقد أصبحت هذه الألعاب محط اهتمام الجميع . ” 2
ولقد مرت الألعاب بمراحل تطورية بداية من ألعاب الفيديو والألعاب الالكترونية حتي وصلنا للـ X BOX وما يتيحه من تفاعل وكأن الفرد بداخل اللعبة نفسها وصولا لـ ألعاب العالم الافتراضي VR .
ما هو تأريخ الألعاب الالكترونية ؟ وما بداية اختراعها ؟
” إن فكرة ممارسة الألعاب على أجهزة الكمبيوتر قديمة قدم الكمبيوتر نفسه تقريبًا.
في البداية كانت المكاسب المتوقعة من هذا النشاط مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بدراسة الحساب ، على سبيل المثال اقترح عالم الرياضيات والمهندس كلود شانون في عام 1950م أنه يمكن برمجة أجهزة الكمبيوتر للعب الشطرنج ، وتساءل عما إذا كان هذا يعني أن الكمبيوتر يمكن أن يفكر.
حفز اقتراح شانون عقودا من البحث حول برامج لعب الشطرنج والداما بشكل عام من قبل علماء الكمبيوتر العاملين في مجال الذكاء الاصطناعي. ” 3
ابتكر الفيزيائي ويليام هيجينبوثام Higginbotham 4
ما يُعتقد أنه أول لعبة فيديو ، لقد كانت لعبة تنس بسيطة للغاية على غرار لعبة الفيديو الكلاسيكية بونج في السبعينيات .
وقد حققت نجاحًا كبيرًا في منزل مفتوح لمختبر بروكهافن الوطني Brookhaven National Laboratory open house . 5
توالت الأحداث على مر العقود لتطوير وتحديث الألعاب وتنافست فيها شركات كبرى ودخلت صناعة الألعاب الالكترونية مجال التسويق وحازت على اقبال جماهيري ضخم ، خاصة بعدما أصبحت تلك الألعاب في متناول الجميع على الهواتف النقالة .
ولم تعد الألعاب حكرا على الصغار فاليوم يمارس الكبار كثير من الألعاب الإلكترونية كما الصغار ويتهافتون عليها بل ويدمنونها أحيانا .
وهذا ينقلنا هذا للسؤال حول أنواع تلك الألعاب لمعرفة مدي الضرر أو النفع منها ومدي تأثيرها على لاعبيها
ما هي التصنيفات المتعددة للألعاب ؟
صاحب تطور تقنيات الأجهزة المستخدمة في الألعاب الالكترونية تطور في أفكار الألعاب نفسها أو مدى قدرة اللاعب على التفاعل مع اللعبة وقد ذكرت العديد من المواقع تصنيفات لتلك الألعاب ، وما يهمنا في هذا البحث ذكر تلك التصنيفات حيث أن النوع هو ما يؤثر على السلوك للفرد ( اللاعب ) ، وأيضا فكرة اللعبة بحد ذاتها تؤثر على طول المدة التي يمكثها اللاعب في اللعب ما يجعله مدمنا له أو لا .
وفي مجال الألعاب الالكترونية نواجه نوع جديد من التحكم والسيطرة ولكنها من مصممي بعض الالعاب والتي يتحكمون من خلال مستويات اللعبة والترقي فيها بعقول اللاعبين ووصل الحال في بعض الالعاب بوجوب تنفيذ طلبات أدت إلى الانتحار ما جعل العالم يشهد ذعر عام تجاه حقيقة تلك الألعاب وما تؤثر به على الأطفال والمراهقين أو من يلعبها .
من أهم ما ذكر في تصنيفات تلك الألعاب الالكترونية هو :
ألعاب الإيقاع : تعتمد على الموسيقى ويركز فيها اللاعبين على مواكبة إيقاع أغنية أو مقطع صوتي في اللعبة عن طريق الضغط على زر مطابق على وحدة التحكم في وقت محدد لتجميع النقاط .
ألعاب الحركة : هي تحديات جسدية يجب على اللاعب التغلب عليها .
ألعاب جماعية عبر الإنترنت MMO : يتم اللعب عبر شبكة LAN أو عبر الإنترنت في غرفة الألعاب الافتراضية ، يمكنك اللعب ضد آخرين من جميع أنحاء العالم .
المحاكاة : تتضمن هذه الألعاب التحكم في المركبات الواقعية ، بما في ذلك الدبابات والسفن والطائرات ، ومثل هذه النوعيات من الألعاب يكون تعليمي ، كتعلم كيفية التحكم في هذه المركبات والتدريب عليها للمحترفين قبل ركوب مركبات حقيقية مثل محاكاة قيادة الطائرات أو السيارات .
ألعاب أكشن ومغامرات : غالبًا ما تتضمن ألعاب الإثارة والمغامرة آليتين للعبة ” مهام طويلة أو عقبات يجب التغلب عليها ” باستخدام أداة أو عنصر تم جمعه ، بالإضافة إلى عنصر حركة حيث يتم استخدام العنصر ، عادة ما تكون هذه ألعاب لاعب واحد وغالبًا ما يتم وضعها في عوالم الخيال أو المغامرة ، عليك تكملة المهام المطلوبة حتي تستطيع الترقي في المستويات .
ألعاب استراتيجية : وتتمثل في وضع استراتيجيات معينة وخطط كما في الحروب والمناورات وتتطلب البناء والعثور على العناصر وتخزينها وتطوير المباني والأسلحة .
العمل : وهي ألعاب تعليمية ، تتعلم فيها الزراعة أو تربية الماشية والبناء والصيد وغيره من الحرف التي تقوم بدور المهني فيها .
القتال : استخدام عناصر التحكم لجميع أنواع حركات القتال ، تكون ألعاب حرب أو ألعاب تجسس حيث تستخدم التسلل لهزيمة الأعداء
أول شخص يطلق النار (FPS) : أنت بطل الرواية ، ويتم عرض اللعبة من خلال عينيك ، يمكنك الدخول في هذه الألعاب ، والعيب الوحيد هو أنك غير قادر على رؤية كيف تبدو في اللعبة ، لأنك ترى الأشياء من خلال عينيك .
الألعاب الرياضية : مارس الرياضات الواقعية مثل البيسبول وكرة السلة وكرة القدم والمزيد ، أثناء التقدم عبر مستويات المهارة المختلفة ، ستشمل اللعبة محاكاة الرياضيين المحترفين الحقيقيين وكيفية تحركهم ، عادة ما تستند الألعاب الرياضية الأكثر شعبية حول أحداث رياضية شعبية محددة مثل كرة القدم FIFA .
الألعاب التعليمية : هناك بعض الألعاب التعليمية الرائعة التي يمكن أن تساعد في عملية التعلم وهي تدريب على مجموعة متنوعة من الموضوعات ، باستخدام الألعاب لجعل التعلم ممتعًا ، هناك وظائف اختبار ، حيث يمكنك الإجابة على أسئلة الاختيار من متعدد ، أكثر أنواع الألعاب التعليمية شيوعًا هي الرياضيات والعلوم وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات .
لعب الأدوار (RPG) : إذا كنت تحب الخيال ، فستحب ألعاب لعب الأدوار ، يمكنك تمثيل دور الشخصية الرئيسية ، وتكون البطل ، وما إلى ذلك ، واتخاذ قرارات تتماشى مع خطوط قصة الألعاب .
ألعاب اللغز : تجذب هذه الألعاب أولئك الذين يحبون حل الألغاز الصعبة ، هناك العديد من المستويات ، من المبتدئين إلى المحترفين ، وهي ألعاب ذهنية تنمي التفكير وحل المشكلات . [1]
- تجذب ألعاب الفيديو فئات ديموغرافية جديدة ومختلفة ، قد يكون اللاعبون المتحمسون الذين نشأوا مع ألعاب الفيديو هم أول من اشتروا أجهزة تليفزيون ثلاثية الأبعاد للألعاب ثلاثية الأبعاد في المستقبل ، Williams 2010 .
- لكن اللاعبين العاديين ربما من فئة ديموغرافية أقدم سينجذبون إلى بساطة لعبة مثل Wii Bowling
أصبحت الألعاب الالكترونية أكثر سهولة من أي وقت مضى ، وتقدم مواقع التواصل الاجتماعي مثل فيس بوك Facebook تطبيقات مجانية لألعاب الفيديو ، ويمكن لمستخدمي الهواتف الذكية تنزيل التطبيقات مقابل القليل من الدولار .
ولقد أصبحت الألعاب الالكترونية منتشرة في كل مكان في الثقافة الحديثة ، و يتيح فهمها كوسيلة فهم أفضل لتداعياتها في مجالات الترفيه والمعلومات والاتصالات.
تكشف دراسة تاريخ الألعاب عن وجهات نظر جديدة حول الطرق التي أثرت بها ألعاب الفيديو والألعاب الالكترونية على الثقافة السائدة بل وعلى ظهور بعض السلوكيات التي صاحبت ممارسة تلك الألعاب . 7
الفوائد والأضرار الناجمة عن الاستخدام :
وكما أن للألعاب الإلكترونية فوائد لمستخدميها ، لها أضرار جمة أيضا بل وخطيرة إذا ما وصلت لمراحل الادمان ، ونستعرض هنا كيف يكون للألعاب الالكترونية فوائد وأضرار حيث أن ذلك يتوقف على المحتوى وطريقة الاستخدام .
فوائد الألعاب الالكترونية :
- ألعاب الذكاء : من أهم الألعاب على الاطلاق حيث أن إلى جانب تنمية مهارات الذكاء واكتشاف القدرات العقلية ، فإنها تقوي الذاكرة وتساعد على بناء شخصية عقلية ذات قدرات عالية الكفاءة ، كما يوجد العديد من ألعاب الذكاء التي صممت لقياس نسب الذكاء لدى الفرد .
- كيفية ايجاد حلول : وجود المشكلات والعقبات في كثير من الألعاب ، يجعل الفرد يحاول ايجاد حلول متنوعة لحل تلك المشكلات وتخطي العقبات بسرعة ، ما ينمي هذا الجانب في التفكير لديه .
- الخطوات والترقي : أغلب الألعاب تعتمد على فكرة المستويات ما يعني التدرج والذي يعتاد عليها الفرد حتي في حياته ، وبالتالي يتكون لديه مفهوم اجادة العمل وانهائه للوصول للمستوي التالي .
- محاكاة ” تعليم وتدريب ” : هناك العديد من الألعاب التي تعتمد على المحاكاة مثل قيادة الطيارة أو السيارة وهذه تستخدم للتدريب قبل ممارسة الواقع ، ما يعني الاستفادة العظمي من مثل تلك التطبيقات
- تعليم الأطفال : من أهم الفوائد أيضا إلى جانب المحاكاة ألعاب تعليم الأطفال بعض المهارات .
- التخطيط والاستراتيجيات : هناك بعض الألعاب كالشطرنج والحروب والتي يستفاد منها في أفكار التخطيط ووضع استراتيجيات لمواجهة المنافس والفوز عليه ومثل هذه الألعاب تساعد العقل على تنظيم الأفكار ووضع خطط استراتيجية ” مواجهة ودفاع “
- التحكم بالعين واليد لدى الأطفال : تساعد ألعاب البلاي ستيشن لأنها الأكثر استخدام للأيدي مع متابعة اللعبة بالعين الأطفال على استخدام الاثنين معا وتنمية هذه المهارة شرط ألا يدمنها الطفل فتضره .
- التسلية : هناك بالطبع جانب الترفيه لكل الذين لديهم فراغ ويريدون ملئه بشيء ما .
أضرار الألعاب الالكترونية :
- مشاكل صحية : السمنة المفرطة بسبب قلة الحركة ، تقوس الظهر بسبب الجلسة بشكل خاطئ لطول المدة ، تكلس العظام ، هذا إلى جانب الارهاق العام بسبب البقاء فترات طويلة على الألعاب .
- التشويش الفكري : وهو ما يؤثر على خلايا المخ ما يزيد الحالة النفسية سوءا مع زيادة التوتر والقلق . 8
- الاضطرابات النفسية : الانسحاب الاجتماعي ، التوحد ، الادمان ، تؤدي الفترات الطويلة من اللعب إلى كثير من المشكلات التي يعاني منها الفرد إذا ما بدأ في ادمان الألعاب وأهمها العزلة حتي يستطيع قضاء وقت أكبر في اللعب ، مما يجعله يهمل التواصل الاجتماعي ولا يريد الاتصال بأي أحد .
- السلوك العدواني : تأثير الألعاب العنيفة على السلوك في الحياة الواقعية مما يسبب الكثير من المشاكل الاجتماعية مع الأسرة والمجتمع .
- المشاكل الدراسية : ادمان الألعاب الالكترونية أو حتي قضاء مدة طويلة دون ادمان يؤدي إلى اهمال الدراسة والتحصيل الدراسي وحتي مستويات التركيز ينحدر مستواها ليس فقط في الدراسة بل كل مناحي الحياة .
- الانفصال عن الواقع : قلة الانتباه ، الحياة في عالم افتراضي أغلب الوقت والدمج به مع الواقع . 9
- انعدام الهوية والشخصية : استخدام الألفاظ وأساليب التفكير التي يفرضها واقع اللعبة وفرضها على الواقع وانتحال بعض السلوكيات الغير مقبولة أسريا واجتماعيا وجلبها للواقع ما يجعل الفرد يواجه الكثير من المشاكل مع الأسرة والمجتمع .
- الانتحار : ولقد رأيناأن وصل الأمر بانتحار بعض المراهقين نتيجة انتهاكات مصممي لعبة الحوت الأزرق 10
يطلبوا من اللاعبين انهاء حياتهم ، وكان هذا التأثير الأسوأ في تاريخ الألعاب الالكترونية 11
ادمان الألعاب الالكترونية ، الأسباب / الأعراض / العلاج
” لماذا قررت منظمة الصحة العالمية إدراج إدمان الألعاب كاضطراب نفسي؟
لدى منظمة الصحة العالمية تصنيف دولي للأمراض (ICD) وتحرص المنظمة على تحديث هذا التصنيف بشكل دوري وفي النسخة الحادية عشر من التصنيف قررت المنظمة إدراج إدمان الألعاب تحت تصنيف اضطراب ألعاب الفيديو .
هذا التصنيف جاء من خلال عدد كبير من الخبراء والأطباء التابعين لمنظمة الصحة العالمية في بلاد مختلفة وهذا الرأي جاء بعد ملاحظة العديد من الأفعال العنيفة والاضطرابات التي كان سببها المباشر الإفراط في ألعاب الفيديو .
كيف تتحول الألعاب الإلكترونية إلى إدمان؟
هناك بعض الأبحاث التي تصدت إلى هذا السؤال ، وللإجابة عنه اتخذت الأبحاث الألعاب on line كمادة للبحث ووجدت أن اللاعب أثناء اللعب تنتبه لديه بعض المسارات في المخ كما هو الحال تماما مع الأشخاص المصابين بإدمان المخدرات .
هذه المسارات تحفز الاستجابات العصبية للإنسان وتساعده على الشعور بالسعادة والإنجاز مثلما يحدث مع الإدمان تماما ، ومع المراحل المبالغ فيها من هذه الحالة تتجلى الأعراض الإدمانية .
حيث الإدمان هنا يمثل اضطراب في مركز المكافأة في المخ .
ولكي يدمن الشخص يجب توافر عنصرين هما المحفز والمكافأة .
- المحفز : يتمثل في تعرض الشخص المتكرر لنشاط معين .
- المكافأة : هو اقتناع الشخص بأن هذا المحفز هو شيء إيجابي في حد ذاته ويشعر بالسعادة
مع التعرض للمحفز بشكل مكثف لفترة طويلة من الوقت مع اعتقاد المخ بأن المحفز مكافأة يبدأ الإنسان في إدمان هذا المحفز مثل الطعام ، المخدرات ، أو حتى لعب القمار.
نفس الأمر يحدث مع الألعاب الإلكترونية حيث يتعرض لها الشخص لفترات طويلة جدًا من الوقت مع اعتقاد المخ بأن هذه الألعاب مكافأة تسبب السعادة والشعور بالإنجاز وبالتالي يحدث الإدمان ويصبح العقل في حاجة إلى الألعاب الإلكترونية بشكل مستمر للشعور بالسعادة . ” 12
وهناك نوعان للألعاب الالكترونية :
- الألعاب الإلكترونية الفردية : ويلعب فيها لاعب واحد فقط ، وهي أيضا ذات مهام محددة تنتهي اللعبة بتحقيقها .
ولكن حاليا يوجد أيضا اللعبة المفتوحة للشخص الواحد وهذا بسبب شدة التنافس والسوق الكبيرة والأرباح للألعاب أصبحت تلك المهام ممتدة ومتجددة ودائما هناك تحديث للعبة .
- الألعاب الإلكترونية الجماعية : هنا يقوم اللاعب باللعب مع أكثر من شخص عبر الإنترنت ويقوم بإنشاء شخصية وهمية والتعرف على لاعبين من كافة دول العالم ، ولا يوجد نهاية محددة لهذه اللعبة
الأسباب التي تؤدي إلى ادمان الألعاب الالكترونية :
- في البداية دائما تكون الأسرة : اعطاء أحد الوالدين التليفون المحمول للطفل الصغير لإلهائه ، ثم اعتياده على الألعاب والكرتون وبقاءه طويلا متصلا بالإنترنت . ( جيل الانترنت )
- الشعور بالفراغ : بسبب عدم وجود مهام أو مسئوليات أو واجبات مطلوبة وواجبة التنفيذ .
- الرغبة في الهروب من الواقع : بسبب ضغوط أو مشاكل أو دراسة .
- عدم الشعور بالاحتواء : من الأهل خاصة مرحلة الطفولة والمراهقة ، مع عدم مشاركة الوالدين لأبنائهم في الأنشطة اليومية أو الألعاب ذات التواصل والتفاعل الاجتماعي الحقيقي
- روتين الحياة اليومية : أصبحت الألعاب جزء من الحياة اليومية بسبب انتشارها وسهولة الحصول عليها وبسبب قوة التسويق لها عبر كل وسائل التواصل الاجتماعي والاعلامي .
- العالم الافتراضي : الاستمتاع بالعالم الافتراضي وما فيه من بريق .
- التقليد : فالطفل يقلد أقرانه بممارسة لعبة ما ويتنافسون بينهم بمهاراتهم فيها ، ويقودهم هذا التقليد لممارسة اللعب وقت أطول من اللازم ما يجعلهم عرضة للإدمان .
- التفكك الأسري : تفكك الأسرة وعدم وجود روابط تواصلية فيما بينهم يؤدي للجوء لعالم الألعاب والاندماج فيه والانفصال عن الواقع .
- وباء كورونا : جاء وباء كورونا على العالم بكل المتناقضات ، بين مزايا البقاء بالبيت التي جعلت أرض هذا الكوكب يتنفس أخيرا وترتاح طبقة الأوزون من كل هذا التلوث المستمر والمتمادي ، ارتاح الكوكب من افساد البشر له ، لكن البشر أنفسهم أصابهم مس الجنون من التكنولوجيا التي أضرت الكوكب من قبل ، فكانت كورونا ذلك الوباء الذي فرض التباعد الاجتماعي ولزم كل منا بيته ، ما ضرب فروض العزلة حولنا ، وأصبح العالم الافتراضي الذي كان عالم للبعض ، أصبح يخيم بظلاله على الجميع ، فأصبح العمل من البيت ، وكان الأكثر قسوة مجال التعليم الذي لزم على تلك الفئات العمرية الأصغر والأكثر عرضة لإدمان الانترنت والألعاب الالكترونية ، فرض عليهم التعليم ” أون لاين ” ما جعل تلك الأجهزة المحظورة عليهم أو القليل استخدامها من قبل أصبحت في متناول أيديهم بحجة الدراسة والتعليم ، ولا يسعنا هنا التنويه أن تحولت كل الأجهزة المستخدمة في هذا الصدد التعليمي إلى أجهزة ألعاب الكترونية .
فزاد من الوقت الذي يقضيه كثير من الأشخاص ( كل الفئات العمرية ) على الألعاب نتيجة البقاء بالبيت ، ما جعل الكثير من الأطفال يدمنون الألعاب ويجدونها ملجأ للهروب من العزلة المفروضة ، والكبار كان هروبا من حالة الاكتئاب العامة التي خيمت بالأفق ، وهذا ما جعل عدد كبير يدخل لحيز الالعاب الالكترونية ويدمنها أو الدخول لهذا العالم وإن كان من قبل لا يقترب منه .
- التعليم الحديث ونظم المدرسة المتطورة : نعم إن التعليم الحديث عبر الانترنت والمدارس الحديثة التي تحولت من الكتاب إلى laptop / I pad ، رغم أنه يجب مواكبة العصر والتطور والتكنولوجيا إلا أنها خلقت جيلا جديدا يعتمد في مجالات حياته الأولية – الدراسة – على أجهزة جعلته يواجه كل أنواع التواصل الافتراضي من ألعاب وتواصل اجتماعي وأفلام وغيرها الكثير ، ما جعلنا أمام عجز جديد بين استخدام علني للأجهزة بغرض الدراسة واستخدام خفي أثناء وقبل وبعد الدراسة للألعاب وغيره من نشاط أخر على الانترنت .
أعراض إدمان الألعاب الالكترونية :
هناك العديد من الأعراض التي تظهر على الشخص والتي تجعله ضمن تشخيص الادمان أو لا ، ومن المهم فهم أن التشخيص يكون بناء على ظهور العديد من الأعراض مجتمعة والتركيز هنا على فكرة سوء أحوال الفرد وتدهور حالته الصحية والنفسية واهمال حياته الاجتماعية والدراسية أهم ما في التشخيص .
ومن الأعراض التي تظهر عند ادمان الالعاب الالكترونية : 13
أعراض جسدية :
- فقدان الشهية ( نحافة ) أو زيادة في الوزن ( سمنة ) .
- الشعور بألم دائم أسفل منطقة الظهر والفقرات القطنية .
- آلام متفرقة بالرقبة .
- ضعف عضلات المثانة خاصة عند الأطفال .
- اضطرابات في الهضم .
- خمول في العضلات .
- ضعف النظر ( أكثرهم انتشارا ) .
- خمول عام وارهاق بالجسد دائما .
أعراض نفسية :
- الشعور بالقلق والتوتر الشديد .
- الإصابة بالاكتئاب .
- العزلة والشعور بالوحدة .
- الإصابة بالفصام .
- الاصابة بالتوحد .
- الانتحار ( بسبب لعبة الحوت الأزرق ) .
أعراض سلوكية :
- شدة التعلق بالأجهزة الإلكترونية .
- عدم الرغبة في اللعب والتواصل مع الأطفال الآخرين .
- الرغبة في البقاء بالمنزل للاستمرار باللعب .
- التأخر الدراسي وإهمال المذاكرة .
- البحث عن أموال للذهاب إلى مراكز الفيديو جيم
- العصبية الشديدة وفقدان التركيز .
- الغضب الشديد عند عدم توفر الانترنت أو الخروج من المنزل .
- سلوك عدواني تأثرا ببعض الالعاب .
- العزلة والانسحاب الاجتماعي .
- تمضية أغلب الوقت في البقاء متصلا بالإنترنت وممارسة الألعاب .
طرق علاج إدمان الالعاب الالكترونية :
ربما تكمن طرق العلاج والوقاية من إدمان الانترنت عامة والألعاب الالكترونية خاصة في معرفة أسباب الادمان نفسه ومن خلال معالجة الأسباب نعالج الإدمان من خلال خطة علاجية يقترحها الباحث في هذا الصدد .
خطة مقترحة من الباحث لعلاج إدمان الألعاب الالكترونية :
رغم أن ادمان الألعاب الالكترونية معترف به من منظمة الأمم المتحدة والجمعية الأمريكية كمرض سلوكي يجب تعديله وعلاجه إلا أن الدراسات شحيحة في هذا المجال ومازالت تحتاج للكثير من الدراسات والأبحاث والاحصائيات .
ويندرج علاج الادمان كجلسات مع اخصائي نفسي مستخدما العلاج السلوكي وما يراه المعالج من طرق تناسب حالة المريض .
وربما يأتي وقت نجد متخصصين في علاج هذا السلوك الادماني بشكل متخصص وأكثر دقة لأننا أمام مرض عصري فرض نفسه بسبب تكنولوجيا العصر والأوضاع العامة النفسية وربما مجالات العمل أيضا .
وبما أن هذا سمة العصر الذي نعيشه وسيعيشه كل أجيال المستقبل فوجب علينا التنويه بأهمية الدراسة المكثفة والبحث في هذا الصدد .
ومن أهم المشاكل الحقيقية في هذا الجانب ليس فقط في عدم وجود متخصصين بل أيضا عدم رؤية ضرورة العلاج لمدمني الانترنت ، وقلة قليلة جدا ما تهتم بعلاج ادمان الانترنت عموما أو الالعاب الالكترونية خصوصا ، ولا يري الأشخاص مرض في ذلك بل حالة عامة تنتاب الأطفال والمراهقين والكبار وينتقدونها بشدة ولا يجدون لحلها سبيلا .
ربما زيادة نشر الوعي بحقيقة المشكلة ومحاولة ايجاد حلول للوقاية منها أو علاجها حتي لو بطرق يستطيع الأهل التعامل معها في البيت أو اللجوء للمتخصصين عند اشتداد الأزمة .
الوعي الذي يقع على كاهل الأسرة والمجتمع والاعلام ، رغم أن هذا بدأ رغم قلته من خلال أفلام تعليمية بسيطة لنشر ثقافة الاستخدام النافع للإنترنت ، إلا أننا في حاجة للمزيد والمزيد منه .
خطة الباحث العلاجية المقترحة :
- التشخيص :
في البداية يجب تشخيص حالة الفرد إذا كان مدمنا أو على حافة الادمان حتي يتسنى لنا تحديد العلاج المناسب وذلك من خلال اجراء اختبار يقيس ادمان الانترنت أو الألعاب الالكترونية . 14
- المدمن : ينصح باللجوء لأخصائي حتي يتمكن من العلاج الفعال وذلك لتقدم مستوي المرض منه وربما يحتاج لأدوية .
- مدمن محتمل : يفضل اللجوء لأخصائي أو المساعدة من الوالدين بالبيت ، ولكن إذا لم يتمكن من المساعدة والعلاج ينصح باللجوء للمعالج .
- خطوات العلاج :
يجب اتباع الخطوات التالية حتي نتمكن من علاج الادمان بطرق علمية مع مراعاة أعراض الانسحاب التي يواجهها المدمن .
هذه الخطوات تهدف إلى : خلق عالم جديد يعتمد في أن كل خطوة تهدف للتقليل من المدة الزمنية المستغرقة بالألعاب الالكترونية والعودة للتواصل الاجتماعي بالواقع .
والتسلسل مطلوب ولا يتقدم لمرحلة إلا بانتهاء المرحلة التي قبلها .
- اهتمام الوالدين : مشاركة الوالدين لأبنائهم اللعبة أو الألعاب التي يدمنها الطفل أو المراهق أو من يريد علاجه ، وخلق حوار بينهم خلال اللعب ” مرحلة المشاركة “
- مرحلة التواصل: ايجاد ألعاب أخرى غير الكترونية ( ألعاب مادية تناسب المرحلة العمرية للشخص المدمن ) 15
يشاركها الأبناء أباءهم لخلق فرص تواصل وتفاعل معا ويفضل ألعاب رياضية أو رياضة المشي أو ألعاب ذكاء كالشطرنج أو أي نوع يفضلونه ، حيث أن الهدف هنا المشاركة والتواصل الفعال .
- مرحلة الاحتواء : خلق نوع من الحوار البناء بين الأبناء والوالدين وملء فراغ الوقت لدي الأبناء لتقليل مدة الاستغراق باللعب على الانترنت .
- بناء اهتمامات جديدة والتركيز عليها ( العودة للحياة الواقعية ) : التركيز على الألعاب الرياضية ، أو الهوايات الأخرى ( قراءة – موسيقى – رسم ……. ) والاهتمام بعامل التشجيع والتحفيز .
- مرحلة التوعية : شرح أضرار ادمان الألعاب الالكترونية والمدد الزمنية الضائعة بلا طائل فيها ، وأن هناك أهداف كثيرة يمكن تحقيقها والحصول على انجازات كبيرة والشعور بالسعادة والتفوق ، واعلاء قيم التواصل الاجتماعي والأسري ، مع مراعاة عدم ذكر مصطلح ادمان خاصة مع الأطفال ، حتي لا يترسخ هذا المفهوم الشائع فقط مع المخدرات في عقل الطفل ويجعله يستهين به أو ينساق مستقبلا لأنواع أخرى من ادمان المخدرات ، فقط التركيز على كون الوقت المستغرق الطويل اهدار للوقت ومعنى الحياة وأن هناك الكثير الذي يمكن تحقيقه والاستفادة منه .
- تحديد مواعيد لاستخدام الانترنت : في البداية لا ندخل الهواتف أو أي جهاز يستخدم في اللعب إلى غرفة النوم ، فلا يستخدم أخر شيء قبل النوم ولا أول شيء عند الاستيقاظ .
ثم : تقليل المدد الزمنية المستغرقة للعب الالكتروني ، وسيكون هذا تلقائي إذا ما حافظ الوالدين على اقامة الانشطة السابق ذكرها كنوع من ملء فراغ وقت الطفل دون الدخول في نقاشات حول ترك الألعاب ( في البداية ) حتي يصل لمرحلة الاستيعاب بالأضرار فنصل معه بالفهم لأهمية الوقت وكيف نستفيد منه .
( هذه الفكرة في تقليل الاستخدام ستكون على مدار كل الخطوات )
- مرحلة التحويل : استبدال الألعاب الالكترونية بمحتويات مفيدة وتحويل الوقت الضائع للاستفادة بتطوير المهارات أو اكتشاف مهارات جديدة والاستفادة بالإنترنت وأنهم أجيال تتعامل مع التكنولوجيا بشكل أفضل فهما واستيعابا للتركيز على الاستفادة من التطور والتقدم التقني حتي يتحول هذا الادمان السابق إلى انطلاقة نحو مستقبل أفضل
وهنا نستخدم الانترنت للتطوير والاستفادة بدل اضاعة الوقت بلا طائل ، ويكون في هذه المرحلة يستطيع التحكم في المدة الزمنية التي يقضيها متصلا بالإنترنت جنبا إلى جنب مع المحتوى الذي يستخدم لأجله الانترنت
وهناك طرق أخرى يجب اتباعها إذا فشل الآباء في علاج أبنائهم من ادمان الألعاب الالكترونية من خلال المعالج النفسي :
- دورات تدريبية لتعليم الأطفال كيفية التعامل مع الألعاب الالكترونية واستخدام الانترنت وادارة الوقت
- ورش عمل ( جماعية / فردية ) لتعديل سلوك الطفل 16
- اعطاء الطفل بعض المهام لإنجازها ومشاركة الآباء في ذلك .
- مرحلة ما بعد العلاج :
وهذه المرحلة مهمة حتي لا تحدث انتكاسة
ويجب اتخاذ تدابير هامة لاستكمال النقاهة وهنا يأتي دور الرقابة الأسرية :
- الاستمرار في الاهتمام والرعاية والمشاركة حتي يستمر الطفل بالاهتمام بما قد حقق انجازه ويكون هذا نمط وأسلوب حياة .
- الرقابة الأسرية على الوقت والمحتوى على الانترنت .
- التركيز على الحاق الطفل بدورات تعليمية وأنشطة رياضية دائما .
- الأنشطة الأسرية والاحتواء والتواصل التفاعلي بين افراد الأسرة .
- التواصل الاجتماعي المستمر مع العائلة والأصدقاء .
- مرحلة الوقاية :
بالطبع الوقاية خير من العلاج .
ولقد سبق وعلمنا كل ما يخص أسباب الادمان للألعاب الالكترونية ، وبالتالي فإن هذه الأسباب إذا تجنبناها جنبنا أولادنا خطر الوقوع بإدمان الالعاب الالكترونية .
فيقع على عاتق الوالدين عبء الاهتمام والتركيز والمتابعة الدائمة والمستمرة لسلوك ابنائهم حتي نحميهم وندفعهم ليسلكوا طرق النجاة من البداية ، ودفعهم لطريق التفوق والاستفادة من الوقت والحياة
المراجع
- https://www.igi-global.com/dictionary/electronic-games/9380
- https://mufahras.com / أنواع الألعاب الإلكترونية / جواهر الخالدي
- https://www.britannica.com/topic/electronic-game
- نشأة ويليام هيجينبوثام Higginbotham وبداية اختراع ألعاب الفيديو :
وُلد هيجينبوثام في 25 أكتوبر 1910 في Bridgeport ، ونشأ في Caledonia ، نيويورك. تخرج من Williams College عام 1932 م ، ثم التحق بـ Cornell University للدراسات العليا في الفيزياء “فني إلكترونيات.”
في عام 1941م التحق بمختبر إشعاع معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا the MITحيث عمل على شاشات عرض أنبوب أشعة الكاثود لأنظمة الرادار.
في عام 1943م انتقل إلى Los Alamos للعمل على الإلكترونيات لنظام توقيت القنبلة الذرية.
في عام 1948م انضم إلى مجموعة أجهزة مختبر Brookhaven الوطني شغل منصب رئيس تلك المجموعة من 1951 م إلى 1968 م .
خلال ذلك الوقت في أكتوبر أقامت ) Brookhaven أيام الزوار السنوية ) حيث كان الآلاف من الناس يقومون بجولة في المختبر.
كان Higginbotham مسؤولاً عن إنشاء معرض لعرض عمل قسم الأجهزة .
كانت معظم المعروضات الموجودة باهتة نوعًا ما ، اعتقد Higginbotham أنه يمكنه جذب اهتمام الزوار بشكل أفضل من خلال إنشاء عرض توضيحي تفاعلي ، وأشار لاحقًا في مقابلة مع إحدى المجلات إلى أنه كان يعتقد : ” أنه من الممكن أن تضفي الحيوية على مكان وجود لعبة يمكن أن يلعبها الناس ، والتي ستنقل رسالة مفادها أن مساعينا العلمية لها صلة بالمجتمع” .
كان لدى مجموعة الأجهزة .. جهاز كمبيوتر تناظري صغير يمكنه عرض منحنيات مختلفة ، بما في ذلك مسار الكرة المرتدة ، على مرسمة الذبذبات.
استغرق الأمر من Higginbotham ساعتين فقط لتصور فكرة لعبة التنس ، وأيامًا قليلة فقط لتجميع القطع الأساسية معًا ، بعد أن عمل على شاشات لأنظمة الرادار والعديد من الأجهزة الإلكترونية الأخرى ، لم يواجه Higginbotham أي مشكلة في تصميم عرض اللعبة البسيط.
رسم Higginbotham بعض الرسومات ، وتم وضع المخططات .
ولقد أمضى الفني روبرت دفوراك Robert Dvorak حوالي أسبوعين في بناء الجهاز ، بعد القليل من التصحيح ، كانت أول لعبة فيديو جاهزة لأول مرة .
وأطلقوا عليها اسم the game Tennis for Two
أحبها الزوار وسرعان ما أصبح المعرض الأكثر شعبية ، حيث يقف الناس في طوابير طويلة للحصول على فرصة للعب.
الإصدار الأول ، الذي استخدم في يوم الزائر عام 1958م كان يحتوي على راسم ذبذبات بشاشة صغيرة ، قطرها خمس بوصات فقط .
في العام التالي قام Higginbotham بتحسينه بشاشة عرض أكبر.
أضاف أيضًا ميزة أخرى : يمكن للعبة الآن محاكاة جاذبية أقوى أو أضعف ، بحيث يمكن للزوار لعب التنس على القمر أو الأرض أو كوكب المشتري.
ولكن حتي ذلك الحين لم يهتم Higginbotham بالحصول على براءة اختراع .
ولكن في عام 1964م حصلت شركة Sanders Associates على أول براءة اختراع للعبة فيديو. اشترت Magnavox براءة الاختراع وأنتجت أنظمة ألعاب الفيديو في أوائل السبعينيات.
اكتشف المنافسون الراغبون في كسر براءة اختراع Magnavox لعبة فيديو سابقة والتي كانت لـ Higginbotham ، وتم استدعاؤه للإدلاء بشهادته ولكن تمت تسوية القضية خارج المحكمة.
أصبح Higginbotham معروفًا فقط كمخترع لعبة الفيديو بعد ظهور مقال في مجلة Creative Computing في عام 1982 م .
لم يكن اهتمام Higginbotham الرئيسي طوال معظم حياته المهنية ألعاب الفيديو بل كان السيطرة على الأسلحة النووية فلقد ساعد في تأسيس اتحاد العلماء الأمريكيين وشغل منصب أول رئيس وسكرتير تنفيذي له.
توفي Higginbotham في نوفمبر 1994 م ، اشتهر بلعبة الفيديو الخاصة به أكثر من عمله في منع الانتشار النووي .
- https://www.aps.org/publications/apsnews/200810/physicshistory.cfm
- https://mufahras.com / أنواع الألعاب الإلكترونية / جواهر الخالدي
- https://open.lib.umn.edu/mediaandculture/chapter/10-1-electronic-games-and-entertainment/
- https://www.edarabia.com/ar / ما هو تعريف الالعاب الالكترونية
- https://mufahras.com / أنواع الألعاب الإلكترونية / جواهر الخالدي
- لعبة الحوت الأزرق : (بالإنجليزية: Blue Whale) (بالروسية: Синий кит (سيني كيت)) أو تحدي الحوت الأزرق .
هي ظاهرة على وسائل التواصل الاجتماعي يزعم تواجدها في عدة دول حول العالم ويعود تاريخها لعام 2016 م حيث تتكون اللعبة من تحديات لمدة 50 يوما ، وفي التحدي النهائي يطلب من اللاعب الانتحار، ومصطلح «الحوت الأزرق» يأتي من ظاهرة حيتان الشاطئ والتي ترتبط بفكرة الانتحار ، ويشتبه في كونها أصل عدد من حوادث الانتحار ولا سيما في صفوف المراهقين .
بدأت لعبة الحوت الأزرق في روسيا عام 2013 مع “F57” بصفتها واحدة من أسماء ما يسمى «مجموعة الموت» من داخل الشبكة الاجتماعية فكونتاكتي ، ويُزعم أنها تسببت في أول انتحار في عام 2015م ، وقال فيليب بوديكين ــ وهو طالب علم النفس السابق الذي طرد من جامعته لابتكارهِ اللعبة ــ أن هدفه هو «تنظيف» المجتمع من خلال دفع الناس إلى الانتحار الذي اعتبر أنه ليس لهُ قيمة.
عرفت لعبة الحوت الأزرق في روسيا عام 2016 م ، استخدامًا أوسع بين المراهقين بعد أن جلبت الصحافة الانتباه إليها من خلال مقالة ربطت العديد من ضحايا الانتحار بلعبة الحوت الأزرق ، وخلق ذلك موجة من الذعر الأخلاقي في روسيا ، وفي وقت لاحق أُلقي القبض على بوديكين وأدين بتهمة التحريض ودفع ما لا يقل عن 16 فتاة مراهقة للانتحار ، مما أدى إلى مطالبة التشريع الروسي للوقاية من الانتحار ، وتجدد القلق العالمي بشأن ظاهرة الحوت الأزرق
مبدأ اللعبة :
تتواجد اللعبة بحسب المزاعم على عدة منصات تواصل اجتماعية ، وتستند على العلاقة بين الإداري والمساهم (كما يطلق عليه أيضا اللاعب أو المشارك) ، وعلى مدة خمسين يوماً يقوم الإداري بوضع مهمة لكل يوم لإكمالها من قبل المساهم ، حيث تبدوا المهمات في بدايتها عادية وبريئة (مثلاً: أن تستيقظ في الرابعة فجراً لتشاهد فيلم رعب) وتنتقل لتشويه الذات وإيذائها ، وتنتهي بمهمة الانتحار في اليوم الأخير. هناك مزاعم بحالات انتحار مرتبطة باللعبة قد تم تداولها في أنحاء العالم لكن لا يوجد ما هو
مؤكد منها بعد.
قائمة المهام :
1. نحت عبارة F57 أو رسم حوت أزرق على يد الشخص أو ذراعه باستخدام أداة حادة ثم إرسال صورة للمسؤول للتأكد أن الشخص قد دخل في اللعبة.
2. الاستيقاظ عند الساعة 4:20 صباحا ومشاهدة مقطع فيديو به موسيقى غريبة تترك اللاعب في حالة كئيبة.
3. عمل جروح طولية على ذراع المتحدي.
4. رسم حوت على قطعة من الورق.
5. كتابة «نعم» على ساق الشخص نفسه إذا كان مستعدا ليكون حوتاً ، وإلا ينبغي أن يقطع الشخص نفسه عدة قطع.
6. مهمة سرية (مكتوبة في التعليمات البرمجية) .
7. خدش (رسالة) على ذراع الشخص.
8. كتابة حالة على الإنترنت عن كونه حوتًا.
9. التغلب على الخوف.
10. الاستيقاظ عند الساعة 4:20 فجراً والوقوف على السطح.
11. نحت حوت على يد شخص خاص.
12. مشاهدة أشرطة فيديو مخيفة كل يوم.
13. استماع إلى موسيقى يُرسلها المسؤول.
14. قطع الشفاه.
15. نكز ذراع الشخص بواسطة إبرة خاصة.
16. إيذاء النفس أو محاولة جعلها تمرض.
17. الذهاب إلى السقف والوقوف على الحافة.
18. الوقوف على جسر.
19. تسلق رافعة.
20. في هذه الخطوة يتحقق شخص مؤمن بطريقة أو بأخرى لمعرفة ما إذا كان المشارك جدير بالثقة.
21. التحدث مع «الحوت» على سكايب.
22. الجلوس على السطح مع ضرورة ترك الساقين مدليين من على الحافة.
23. وظيفة مشفرة أخرى.
24. بعثة سرية.
25. الاجتماع مع «الحوت»
26. تعيين اللاعب مسؤولًا يوم وفاة الشخص.
27. زيارة السكك الحديدية.
28. عدم التحدث مع أي شخص طوال اليوم.
29. إعطاء يمين حول كونه حوت.
30 – 49 بعد هذه الخطوات تأتي الخطوات والتي تنطوي على مشاهدة أفلام الرعب والاستماع إلى الموسيقى التي يختارها المسؤول ، والتحدث إلى الحوت.
50 . المهمة الأخيرة وهي الانتحار بالقفز من مبنى أو بالطعن بسكين .
- https://ar.wikipedia.org/wiki/ الحوت الأزرق ( لعبة )
- https://arabhardware.net/articles / إدمان الألعاب الإلكترونية( الأعراض / العلاج )
- https://www.horiaty.com/ أسباب وأعراض وطرق علاج ادمان الالعاب الالكترونية
- اجراء قياس ادمان الانترنت .. اذهب للمقاييس
- ألعاب المكعبات والصلصال والرسم والتلوين والألعاب الرياضية : للأطفال ( أقل من 8 سنوات )
ألعاب التركيبات والشطرنج والألعاب الرياضية : الأطفال ( فوق 8 سنوات ) و المراهقين
تحمل مسئولية مهام محددة وممارسة الرياضة والهوايات والقراءة : شباب ( فوق سن 18 سنة )
- https://arabhardware.net/articles / إدمان الألعاب الإلكترونية ( الأعراض / العلاج )
.
[1] https://mufahras.com / أنواع الألعاب الإلكترونية / جواهر الخالدي